Fortsetzung: ORSON SCOTT CARD "How to write Science Fiction and Fantasy"

Ein Artikel von Andreas Gruber



6. Exposition

Im vierten Kapitel habe ich beim Thema Ereignisstory beschrieben, wie Card uns erläutert, dass man als SF-Autor keine langen Prologe mit geballten Informationen schreiben soll und dem Leser nur die Informationen zu Verfügung stellen soll, die sich dem Protagonisten gerade erschließen. Andererseits habe ich im vorherigen Kapitel beschrieben, wie Card uns davor warnt, niemals dem Leser Informationen vorzuenthalten. Den Leser nicht mit Informationen überhäufen, ihm aber auch nichts verheimli-chen! Ein Widerspruch? Auf den ersten Blick: Ja! Card löst aber dieses Paradoxon, indem er uns erklärt, dass es sich zwischen diesen beiden Extremen um einen Balanceakt des Autors handelt.
Informationen sind für den Leser wie das Wasser für eine Pflanze. Sie sind das Leben der Geschichte und müssen im Gleichgewicht gehalten werden. Zu viel davon, und der Leser ist überfordert, zu wenig davon, und der Leser kann der Geschichte nicht folgen. Die Resultate sind entweder Langeweile oder Verwirrung. Die Leserschaft erkennt meist rasch, wenn es ein Autor nicht versteht eine Geschichte zu erzählen. Wie schlüpft man also aus diesem Dilemma?
Wenn es sich um Informationen handelt, die dem Protagonisten zur Verfügung stehen und die der Geschichte eine völlig andere Bedeutung geben, dann sollte der Leser darüber informiert werden. Den Prozess, wie man dem Leser diese Informationen zukommen lässt, nennt man Exposition. In den frühen Tagen der Sciencefiction, als es noch irre Wissenschafter, halbnackte Blondinen und Helden á la Doc Savage gab, wurde dieser Prozess wie folgt gehandhabt:

"Wie Sie bereits wissen, Dr. Smith, kehrt die Divergenzmaschine die Elektronen um und verwandelt sie in Anti-Elektronen!"
"Ja, Dr. Whitley, und natürlich verursacht das eine ungeheure Explosion, es sei denn, es gelingt uns, die Divergenzmaschine an das Boodley-Kraftfeld anzuschließen."
"Dafür benötigen wir jedoch den Kristallemulgator."
"Richtig. Den hat aber Dr. Jonas, und wie sie ja wissen, ist er vor einigen Wochen spurlos verschwunden."

Der Dialog ließe sich endlos lange fortsetzen und wir erfahren dadurch alles Wissenswerte, doch wird heutzutage auf diese plumpe Art und Weise keine Exposition mehr gehandhabt. Card erläutert uns anhand der Eröffnungsszene aus Wild Seed (Wilde Saat, 1980) der amerikanischen SF-Autorin Octavia Butler (geb. 1947) wie Exposition raffiniert konstruiert wird. Gleich im ersten Satz des Romans erfährt der Leser sechs wichtige Dinge:

"Doro entdeckte die Frau zufällig, als er in eine seiner Keim-siedlungen kam, um zu sehen, was daraus geworden war."

  1. Wir erfahren den Namen des Protagonisten, aus dessen Perspektive erzählt wird: Es ist Doro.
  2. Octavia Butler nennt den Namen der Frau noch nicht, weil zwei Namen gleich zu Beginn einer Geschichte den Leser verwirren würden und er nur erahnen könnte aus welcher Perspektive die Geschichte erzählt wird.
  3. Durch die Bezeichnung "Frau" wird dem Leser bewusst, dass Doro ihren Namen noch nicht kennt. Er begegnet also einer Fremden.
  4. Die Entdeckung der Frau könnte wichtig sein, vermuten wir, ansonsten würde sie in der Eröffnungsszene nicht erwähnt werden. Butler enttäuscht uns nicht, und die Szene wird tatsächlich zu einer Schlüsselszene des ersten Kapitels.
  5. Wir wissen nicht was "Keimsiedlungen" sind, und Butler lässt uns am Beginn ihrer Geschichte im unklaren. Der Protagonist verwendet die uns fremden Begriffe in der Form, wie er darüber denkt, ohne sie zu erklären, eine Technik, die später auch William Gibson in seinem Erstlingsroman Neuromancer (1984) anwandte. Erklärt werden die Begriffe erst später, denn SF-Leser erwarten ohnehin nicht gleich zu Beginn des Romans über das komplette Weltbild informiert zu werden. Statt dessen macht sich der SF-Leser Stück für Stück sein eigenes Bild von der fremden Welt, tüftelt aufmerksam herum und freut sich, wenn er wieder einige Dinge zusammensetzen konnte, was jedoch im Fall von Gibsons Neuromancer eher mühsam war, zumindest 1984.
  6. Keimsiedlungen sind nicht irgendwelche Keimsiedlungen, sondern es sind seine Keimsiedlungen, und Doro war schon lange nicht mehr dort, weil er erst jetzt wieder hinkommt, um zu sehen was aus ihnen geworden ist.
Gerade am Beginn eines Romans ist es wichtig, Informationen zu enthüllen, die eine interessante Geschichte versprechen. Dieses Versprechen muss allerdings ehrlich gemeint sein und darf nicht gebrochen werden. Andererseits darf der Leser auch nicht für dumm verkauft werden. Wenn der Protagonist aufgrund der Güte des letzten Einhorns drei Wünsche frei hat, dann sollte ihn der Autor am Ende der Geschichte nicht durch einen vierten Wunsch aus seiner Misere retten. Das ist Betrug am Leser, der auf solche plumpen Tricks nicht gut zu sprechen ist.
Im nächsten Absatz von Butlers Wild Seed lesen wir unter anderem folgende Sätze, die uns wiederum vier wichtige Details über Butlers geschickte Exposition enthüllen:

"Die Siedlung war eine bequemer Ort, der von einem Schlammwall umgeben war (...) Mit ihren Waffen hatten sie binnen weniger Stunden die Arbeit von Jahrtausenden zunichte gemacht (...) In welches Land oder welche Kolonie der Neuen Welt hatten sie die Überlebenden gebracht?"
  1. Butler wechselt die Erzählperspektive kein einziges Mal und folgt konsequent Doros Gedanken und Handlungen.
  2. Butler versteckt viele Aussagen in auf den ersten Blick nebensächlichen Sätzen, aber unser Unterbewusstsein fügt diese Hinweise wie in einem Puzzlespiel zu einem Bild zusammen, das wir uns von dieser Welt machen.
  3. Wir erfahren, dass der Ort der Handlung nur das Afrika zur Zeit des Sklavenhandels sein kann, obwohl uns das von Butler in keinem einzigen Satz erläutert wird oder sie die Handlung auch nur für einen Moment unterbrochen hätte.
  4. Aber könnte sich der Leser mit seinen Vermutungen irren? Ein guter Autor, wie Octavia Butler, so erzählt Card, würde seinen Leser niemals verwirren oder irrtümlich zu einer falschen Annahme verleiten.
Wir folgen Doros Gedanken und Handlungen Schritt für Schritt und erfahren innerhalb der ersten drei Seiten so viel über Doro und seine Geschichte, ohne dass wir uns dabei der Exposition bewusst werden, da die Handlung niemals stehen bleibt.


7. Der Protagonist

Wer soll der Protagonist der Story sein? Natürlich der Held der Geschichte, dem wir es wünschen, dass er Doktor Death besiegt, die Welt vor dem tödlichen Virus rettet, seine Traumfrau aus dem Kerker befreit und alle Rätsel der verschollenen sieben Siegel löst. Dennoch müssen wir uns folgende vier Fragen stellen:

Wer leidet am meisten? Fast immer sind solche Figuren in Ro-manen die Hauptcharaktere, die am meisten zu leiden haben. Weshalb? Erstens, weil sie die Sympathien der Leser auf ihrer Seite haben, zweitens, weil sie die Dinge verändern möchten, und drittens, weil sie diejenigen sind, die agieren. Geschichten über zufriedene Charaktere sind langweilig.

Wer hat die Macht und die Freiheit zu agieren? Machtlose Charaktere sind kaum in der Lage etwas Interessantes zu vollbringen. Der Protagonist sollte demnach immer jemand sein, der aktiv ist und Dinge verändern kann, selbst wenn es sich dabei um ein mühsames Ringen handelt. Ein Einzelgänger oder jemand, der eine Familie oder eine Söldnertruppe anführt, hat immer mehr Möglichkeiten zu agieren, als jemand, der in einer hohen Position fungiert und sich als Politiker oder Geschäftsführer nur innerhalb bürokratischer Schranken bewegen darf. Eine Geschichte über einen Charakter namens Dirty Harry zu erzählen ist einfacher als über einen Polizeipräsidenten. Es üben nicht zuletzt auch deshalb jene Der - König - verkleidet - sich - als - Bettler - und - mischt - sich - unters - Volk - Geschichten einen Reiz auf den Leser aus, weil dem König dadurch viel mehr Möglichkeiten offen stehen, als würde er mit Krone und goldener Robe auf seinem Hengst durch das Dorf reiten und die Bauern fragen, was sie von seiner Herrschaft hielten.
Außerdem sollte der Protagonist jemand sein, dem verzweifelt viel daran liegt, eine bestimmte Situation zu ändern und der darüber hinaus die Macht und Freiheit besitzt, es zu tun.

Aus wessen Perspektive wird die Geschichte erzählt? Eine Geschichte sollte meist aus der Perspektive des Protagonisten erzählt werden, gleichgültig ob es sich dabei um eine Ich-Erzählung oder eine Erzählung in der dritten Person handelt. Dabei verschmelzen der Protagonist und die Erzählperspektive zu einer Person.
Im Detektivroman ist das nicht immer möglich, weil der Protagonist (der Detektiv) den Fall bereits gelöst hat und der Charakter, aus dessen Perspektive die Geschichte erzählt wird, immer noch auf die Auflösung durch den Detektiv wartet. Das ist der Grund weshalb die Romane des Protagonisten Nero Wolfe aus der Perspektive des Archie Goodwin erzählt werden.

Wer ist wann am Geschehen beteiligt? Zuletzt sollte noch sichergestellt sein, dass der Protagonist am Hauptgeschehen immer anwesend und aktiv daran beteiligt ist, ansonsten würde der Leser um die spannendsten Momente der Erzählung gebracht. Für den Fall, dass eine ständige Anwesenheit an allen Schauplätzen gleichzeitig für den Protagonisten nicht möglich ist, so kann sich der Autor mit Hilfe von Briefen, Radionachrichten, Zeitungsartikeln oder Tagebuchaufzeichnungen aushelfen, wodurch der Protagonist sozusagen on stage die wichtigsten Informationen des Handlungsverlaufs miterlebt.
Der deutsche SF-Autor Nikolai von Michalewsky (geb. 1931) konnte seinen Protagonisten, den Ich-Erzähler der Mark Brandis Weltraumpartisanen-Reihe (Verlag Herder, 1970 bis 1987), nicht immer am Geschehen anwesend sein lassen. Michalewsky umging dieses Problem, indem er wiederentdeckte Berichte in die Hand-lung einfließen ließ (Verrat auf der Venus, 1971), Protokollauszüge und Bordbucheintragungen einflocht (Salomon 76, 1974) oder einfach den Reporter Martin Seebeck weitererzählen ließ, weil Mark Brandis aufgrund einer Verwundung nicht alles bewusst miterleben konnte (Sirius-Patrouille, 1979). Soweit ich mich erinnere, haben diese Tricks, der Handlung niemals geschadet, sondern sie im Gegenteil noch aufgelockert und realer erscheinen lassen.


8. Biografie

An irgendeinem Punkt der Handlung sollte sich der Autor fragen, warum sein Protagonist ausgerechnet an diesem Ort angelangt ist. Für Card resultieren die besten Ideen daraus, wenn man herumsitzt und sich darüber wundert, warum die Dinge in der eigenen Story ausgerechnet so sind wie sie sind. Das führt unweigerlich dazu, dass man die Charaktere der eigenen Story hinterfragt: Sind diese Dinge in meiner Story überhaupt plausibel?
Die Biografie eines Protagonisten ist dabei keine schlichte An-sammlung bestimmter Daten, wie Tag und Ort der Geburt, wie er sich in der Schule tat, ob er Single ist, verheiratet oder geschieden. Was es ausmacht ist das Warum. Je mehr der Autor weiß, was und warum in der Vergangenheit seines Protagonisten vorgefallen ist, desto komplexer und interessanter wird die Welt der Story. Die Figuren und die Gesellschaft erscheinen real.
Card führt als Beispiel die Frage an, weshalb die Menschen einem bestimmten Prediger folgen und ihm vertrauen. Der Autor sollte sich nicht mit der billigen Antwort begnügen, dass die An-hänger des Predigers eine Schar geistloser Fanatiker sind, sondern vielmehr nach dem Grund suchen, der das Charisma des Predigers erklärt ... also jenes konkrete Ereignis finden und beschreiben, das in der Vergangenheit vorgefallen sein muss. Hat der Prediger deshalb schlohweißes Haar, weil ihm die Gottesmutter Maria erschienen ist, kaute er in seiner Kindheit an einem Kieselstein um seine Aussprache zu perfektionieren, wie einst Demosthenes, oder wurde ihm durch einen Reaktorunfall eine lichtenergetische Aura verliehen? So hat jede Romanfigur eine interessante Vergangenheit, die es zu finden gilt.


9. Sprache

Nichts wirkt armseliger als eine Aneinanderreihung fremd klingender Worte, die aus keinem anderen Grund in die Story geworfen wurde, als den, dass sie fremd klingt. Der amerikanische Schriftsteller James Blish (1921 - 1975), Autor von Der Gewissensfall (1958), nannte solche Worte einmal shmeerps. Wenn es wie ein Hase aussieht, sich wie ein Hase benimmt und auch danach riecht, wird daraus noch lange kein Alien, wenn man es shmeerp nennt. Wenn mugubasala "Brot" bedeutet, dann sollte man auch Brot dazu sagen. Wie wird also das Gefühl einer fremden Sprache an den Leser übermittelt? Wie es einst H. P. Lovecraft tat, indem er einen Zungenbrecher nach dem anderen erfand und eine Aneinanderreihung von x, y, z, h, ü und c kreierte? Vermutlich nicht! Card gibt uns ein anderes Beispiel:

"Du hast meine Hässlichkeit gesehen, aber Gott gab mir die Kraft, dich nicht zu töten", sagte er.
Ich blinzelte einmal, und dann erkannte ich, dass er Samvoric gesprochen und mich mit dem üblichen Ritual zwischen Artgenos-sen begrüßt hatte. Ich hatte Samvoric schon seit langem nicht mehr gehört, und dennoch erschien es mir vertrauter als die gewöhnliche Sprache.
"Gott möge mir vergeben, dass ich beim Anblick Deines Glanzes nicht erblinde", antwortete ich.
Dann grinsten wir und leckten uns gegenseitig an unseren Wangen. Er schmeckte nach Schweiß. An einem kalten Tag wie diesem, konnte das bedeuten, dass er entweder getrunken oder schwer gearbeitet hatte. Wahrscheinlich beides.

In diesem kurzen Beispiel kommt zwar nur der Name der Sprache als einziges Fremdwort vor, dennoch gewinnt der Leser den Eindruck, dass es sich um eine fremde Sprache und eine fremde Kultur handelt.
Möchte man seine Story trotz allem mit Fremdworten aufmotzen, muss man höllisch Acht geben, da die Kreativität beim Suchen fremder Namen, Städte oder Sprachen eine Gefahr birgt: Es sollten möglichst solche Begriffe gewählt werden, die man auch aussprechen kann, und keine Ansammlung seltener Buchstaben, wie Ahxpxqwt oder h´psps´t. Das reißt den Leser aus der Geschichte, und er denkt, statt der Handlung zu folgen, über die Buchstabenfolge nach.


10. Schlussbemerkung

Card ist davon überzeugt, dass die Bildung eines guten Erzählers niemals endet, denn um eine Geschichte perfekt erzählen zu können, muss man alles über alles wissen. Solange ein Autor seine Umgebung nicht beobachtet, erforscht und verstanden hat, wird er kaum in der Lage sein eine fiktive Welt mit all ihren komplexen Details glaubwürdig zu erschaffen.
Ich möchte den Artikel mit den Worten Hemingways schließen, der sich die Kunst des Schreibens im Paris der frühen 20er aneignete, als ihn Gertrude Stein unter ihre Fittiche nahm, und Jahre später diese Kunst perfektionierte: "Ich versuchte damals zu schreiben, und ich fand, dass die größte Schwierigkeit (...) darin bestand, niederzuschreiben, was wirklich bei einer Handlung geschah; was es tatsächlich war, was die Emotion, die man verspürte, hervorrief (...) Ich versuchte, schreiben zu lernen, indem ich mit den einfachsten Dingen begann (...) Ich versuchte dann die Kleinigkeiten umzusetzen, die man nicht bemerkt, und die Emotionen verursachen, wie die Art und Weise, seinen Handschuh hinzuwerfen, ohne danach zu schauen, wo er hinfällt, das Knirschen von Harz unter der Sohle eines Athleten. Es sind Notizen eines Malers in einem Skizzenbuch. Es sind Dinge, die einen bewegen, ehe man die eigentliche Geschichte kennt (...)
Erinnern Sie sich an die Geräusche und an das, was man sagte. Finden Sie das, was die Erregung hervorgerufen hat, und die Handlung, die Sie in Aufregung versetzte. Schreiben Sie dann alles nieder, indem Sie es so klar wiedergeben, dass der Leser es eben-falls sieht und das gleiche Gefühl hat, das Sie hatten."

11. Quellenangabe

Orson Scott Card
"How to write Science Fiction and Fantasy"
Copyright © 1990 Orson Scott Card
"Writer´s Digest Books" von F&W Publications Inc. (USA)
Hardcover, 140 Seiten, $ 14.99

© Jänner 2000 by Andreas Gruber
gruber.andreas@netway.at
www.myworld.privateweb.at/gruber


© by Andreas Gruber


Vita: Andreas Gruber
 

Der Autor wurde am 28. 08. 1968 in Wien geboren. Er studierte an der WU-Wien und arbeitet halbtags im Controlling eines Mittelbetriebs. Er hat einen Sohn und lebt in einem kleinen, kaum auffindbaren Dorf südlich von Wien. Seine Freizeit widmet er dem Schreiben.
Er veröffentlicht Arbeiten über den kreativen Prozess des Schreibens und gibt Schreibkurse. Publikation von Sciencefiction-Kurzgeschichten in Magazinen, u.a. Alien Contact, Andromeda, Fantasia, Nocturno, Sagittarius, Solar-X, sowie in Anthologien der Verlage Aarachne, Abendstern, BeJot, Bielefeld, Blitz und VirPriV.
Sein Kurzgeschichtenband Der fünfte Erzengel wurde zum Deutschen Phantastik Preis 2001 nominiert und erreichte den vierten Platz. Die Titelnovelle seines zweiten Kurzgeschichtenbandes Die letzte Fahrt der Enora Time erzielte den zweiten Platz beim Deutschen Science Fiction Preis 2002 und den dritten Platz beim Kurd Lasswitz Preis 2002.

Weitere Infos zum Autor: www.myworld.privateweb.at/gruber

Veröffentlichungen:
  • Der fünfte Erzengel, Horror-Kurzgeschichten, 150 Seiten, Edition Medusenblut, Berlin 2000
  • Die letzte Fahrt der Enora Time, Sciencefiction-Erzählungen, 220 Seiten, Shayol-Verlag, Berlin 2001